Danilo Allocca
Videogiochi
Sviluppo giochi in autonomia, dal primo prototipo al rilascio: due simulazioni in cui fisica e regole contano davvero, arcade da terminale in ASCII, due labirinti procedurali in prima persona e un simulatore strategico nucleare. Qui trovi i sette progetti che ho portato fino in fondo.
I sette giochi
HOLLOWGRIDSparatutto in prima persona, horrorWindows
Astro ArcadeArcade e simulatore di allunaggio, in ASCIIWindows
Nuclear Grid SimStrategia in tempo reale, wargameWindows
MAZE // UNKNOWNDungeon crawler in prima personaWindows
Astro BlitzArcade shooter, score attackWindows
GafferManageriale calcisticoBrowser e Windows
DSV-3 OresteiaSimulazione di sopravvivenza hard sci-fiWindows
Perché li sviluppo
Di mestiere mi occupo di sicurezza informatica; accanto a questo scrivo romanzi e insegno. I videogiochi sono un territorio diverso, dove la mia ossessione per i sistemi che si comportano in modo credibile prende forma: li progetto e li costruisco da solo, nel tempo libero, un pezzo alla volta. Non cerco l'effetto scenico, ma un comportamento onesto - la pressione dell'abisso, il realismo di uno spogliatoio, una formazione che accelera quando si assottiglia, un labirinto che non bara, una riserva di testate che finisce - e considero un gioco finito solo quando quel comportamento regge.
DSV-3 Oresteia
Un veicolo. Quattro sistemi vitali. La pressione.
Simulatore di sottomarino guidato dalla fisica. Comandi un solo veicolo di profondità: nessun equipaggio da mandare al tuo posto, solo tu, lo scafo e la pressione. Ogni immersione è un equilibrio tra quattro risorse finite - integrità dello scafo, ossigeno, anidride carbonica e batteria - sotto un profilo di oceano e gravità che cambia da mondo a mondo. Scendi all'obiettivo, completalo, risali vivo. Molti piloti non ci riescono.
Diciannove profili oceanici: dodici ere degli oceani della Terra, dal Cambriano al Cenozoico, e sette oceani di altri mondi - i cryo-mari a bassa gravità di Encelado, Europa, Titano e Ganimede, e gli oceani schiaccianti di K2-18b, Kepler-62f e TOI-1452b. A bordo, l'IA tattica ATHENA-7 ti avverte e, nei casi estremi, agisce: puoi fidarti della sua matematica, ma se accettare l'override resta una tua decisione.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Volevo un gioco in cui fossi davvero solo con lo scafo e con l'abisso. Niente eroi, niente equipaggio sacrificabile: solo un pilota, quattro indicatori vitali e una colonna d'acqua che ti schiaccia. Mi affascinano gli oceani che non vedremo mai - quelli sotto il ghiaccio di Europa, il mare di metano di Titano, gli abissi delle ere passate della Terra - e l'idea di renderli con una fisica seria invece che con effetti scenici. ATHENA-7 è nata dalla domanda che mi interessava di più: fino a che punto ti fideresti di un'intelligenza artificiale che, per salvarti, è disposta a togliere il controllo dalle tue mani?
- Genere Simulazione / sopravvivenza hard sci-fi
- Piattaforma Windows - giocatore singolo
- Lingue Italiano e inglese (in-game)
- Sviluppo Python / pygame, interamente da solo
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Trailer - DSV-3 Oresteia
Gaffer
Management calcistico. Un'ossessione: il realismo.
Un manageriale di calcio giocabile dal browser. Gestisci rosa, tattica, mercato e stagione; il motore di partita è scritto in Python puro ed è deterministico - a parità di condizioni, stesso risultato - perché voglio che ogni esito sia spiegabile, non frutto del caso. Sviluppato e rilasciato interamente da solo, con supporto a sette lingue.
Struttura di stagione completa con divisioni, promozioni, retrocessioni, playoff e playout; tattiche che contano davvero (moduli, ruoli, formazione, capitano); mercato, contratti, sviluppo, invecchiamento e ritiro dei giocatori; rivalità e derby con la loro atmosfera; meteo, forma, morale e infortuni che entrano in ogni partita; telecronaca testuale live con opinionista; scenari "Time Machine" per rivivere ere storiche del calcio. Oltre 200 versioni rilasciate, ognuna testata contro un sentinel deterministico perché il motore resti equo e riproducibile.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Gioco ai manageriali di calcio da sempre e da sempre mi dà fastidio la stessa cosa: quando un risultato non torna, non sai perché. Volevo un motore di cui potermi fidare, in cui tattica, forma e decisioni pesino in modo leggibile e coerente, senza numeri sparati a caso dietro le quinte. Gaffer nasce da lì: costruire da zero un simulatore dove il realismo è il criterio che decide ogni cosa, e portarlo fino al rilascio pubblico da solo, dalla logica di gioco all'interfaccia.
- Genere Manageriale calcistico / simulazione
- Piattaforma Browser e Windows
- Lingue 7 (EN, IT, ES, ZH, DE, FR, RU)
- Sviluppo Python / FastAPI, interamente da solo
Gioca nel browser Versione Windows su itch.io - 3,99 $ o più
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Trailer - Gaffer
Astro Blitz
Uno Space Invaders che si gioca con i nervi, non solo con il dito sul fuoco.
Arcade shooter da terminale, disegnato interamente in testo. Dieci ondate, ciascuna in tre tempi: una formazione in assalto che accelera man mano che si assottiglia, una fase a fuoco libero, poi un boss in tre fasi che rilascia una vita extra. Gira in una finestra di console a 30 fotogrammi al secondo e premia chi resta vicino ai proiettili invece di scappare.
Sfiorare un colpo nemico senza farsi colpire (graze) fa punti, tiene vivo il combo fino a x5 e carica la barra dell'Overdrive: cinque secondi senza surriscaldamento e con punteggio doppio, che un solo colpo subito interrompe. L'arma si scalda se tieni premuto il fuoco e si blocca oltre la linea rossa: raffiche, non spam. Otto power-up, nemici in picchiata che valgono il triplo mentre scendono, corazzati che perdono l'armatura pezzo per pezzo, bombardieri, un UFO da 300 punti. Sfida giornaliera con la stessa sequenza di nemici per tutti nella stessa data e classifiche locali con le iniziali, come in sala giochi.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Volevo vedere quanto gioco si può tirare fuori da un terminale: niente motore grafico, niente file audio, solo caratteri e tempo. Il modello è lo Space Invaders originale, con la formazione che spara dal fondo delle colonne e accelera quando la assottigli, ma il cuore è il graze: l'idea che il rischio si paghi in punti e che il modo migliore di difendersi sia avvicinarsi. Tutto in Python con curses, il suono sintetizzato all'avvio, il codice sorgente incluso per chi vuole guardarci dentro.
- Genere Arcade shooter / score attack
- Piattaforma Windows, eseguibile senza installazione; sorgente per Linux e macOS
- Requisiti Windows Terminal consigliato, finestra minima 70x22 caratteri
- Sviluppo Python / curses, interamente da solo
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MAZE // UNKNOWN
Un labirinto diverso a ogni partita. Una torcia con la batteria. Un tesoro da trovare e una uscita da raggiungere vivi.
Dungeon-crawler procedurale in prima persona, con rendering raycaster 2.5D. Ogni partita genera un labirinto a partire da un seed, quindi deterministico: puoi rigiocare esattamente lo stesso, o sfidare qualcuno sullo stesso numero. Entri, esplori al lume della torcia, eviti o disinneschi le trappole, visibili, parziali o nascoste, trovi il tesoro e torni all'uscita. Più piani collegati da scale, porte a codice che si aprono risolvendo un indovinello, nemici opzionali che pattugliano e inseguono.
La luce è una risorsa: la torcia ha una batteria e quando si spegne il labirinto è ancora lì. Il Filo di Arianna traccia il percorso per ritrovare la via. Per chi cerca altro c'è la modalità CUBE, omaggio al film: un reticolo di stanze cubiche e la regola dei numeri primi. Sei temi ambientali, sette lingue (IT, EN, ES, FR, DE, RU, ZH), punteggi e record, maledizioni opzionali per alzare la sfida.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Il raycaster è la tecnica con cui un computer del 1992 faceva stare in piedi un mondo in tre dimensioni: una colonna di pixel per ogni raggio. Volevo costruirne uno da zero e poi metterci dentro la cosa che nei labirinti mi ha sempre interessato più dei mostri: la paura di non ritrovare la strada. Da lì la torcia che si scarica, il Filo di Arianna, le trappole che non vedi. Il seed è la promessa di lealtà: il labirinto non bara, cambia solo se lo vuoi tu.
- Genere Avventura / dungeon crawler in prima persona
- Piattaforma Windows, giocatore singolo
- Lingue 7 (IT, EN, ES, FR, DE, RU, ZH)
- Sviluppo Raycasting 2.5D, generazione procedurale, interamente da solo
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Nuclear Grid Sim
Tre nazioni, una crisi, una riserva di testate che finisce. Non conta chi preme il pulsante per primo: conta cosa succede dopo.
Simulatore strategico nucleare in tempo reale, su una mappa procedurale di 160x90 celle. Guidi il NORD contro un SUD comandato dall'intelligenza artificiale, con un terzo paese neutrale in mezzo che osserva, media, sanziona e sceglie da che parte stare. La tensione sale da PACE a CRISI a GUERRA, e al punto di crisi le scelte diplomatiche sono tue.
La triade strategica comprende missili intercontinentali a testate multiple con esche, sottomarini per il secondo colpo, bombardieri, caccia ed elicotteri. La difesa antimissile è realistica: copertura locale, finestra di ingaggio terminale, tiro, verifica e nuovo tiro, saturazione. L'industria costruisce i vettori ma la riserva di testate è finita, e i convogli devono attraversare terreno contaminato: è la logistica a decidere quanto dura la guerra. Ricaduta radioattiva guidata dal vento, fronti meteo, stagioni, inverno nucleare, morale e infrastrutture che crollano, attacchi cyber al comando e controllo, un'intelligence probabilistica che invecchia.
Campagna in tre missioni con stato persistente, editor di scenari, salvataggi, multigiocatore asincrono via email, replay deterministici, rapporti post-azione e statistiche su più partite. Per l'accessibilità: palette per daltonici, interfaccia scalabile, sintesi vocale per i codici EAM.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Ho creato Nuclear Grid Sim perché volevo dimostrare, con il massimo realismo possibile, che la guerra, e quella nucleare più di ogni altra, porta solo alla distruzione inevitabile di tutte le parti in gioco. Per questo il gioco non premia chi colpisce per primo: la riserva di testate finisce, la ricaduta radioattiva segue il vento e non guarda i confini, l'inverno nucleare, il morale e le infrastrutture che crollano presentano il conto a entrambi i fronti. Conta cosa succede dopo, e dopo non vince nessuno.
- Genere Strategia in tempo reale / wargame
- Piattaforma Windows, giocatore singolo e multigiocatore asincrono (PBEM)
- Mappa Procedurale, 160x90, tre nazioni
- Temi Guerra fredda, deterrenza, escalation, logistica
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Astro Arcade
Un cabinato retro con due giochi dentro, disegnato in ASCII puro. Tutto gira nella console di Windows.
Due arcade di fantascienza in un solo lanciatore, con audio chiptune procedurale e nessun asset esterno.
Astro Rover // Frontier Protocol. Guidi un rover da combattimento su un terreno alieno generato proceduralmente. Salti, sfondi i nemici con lo scatto, usi le rampe per le acrobazie, alterni plasma e mortaio e abbatti i Titan a tre fasi. Cinque biomi, cinque tipi di nemici, sei tipi di missione e un sistema di combo, fino al beacon di estrazione.
Astro Lander // Deep Space Rescue. Simulatore di allunaggio di precisione: leggi la traiettoria prevista, affronti raffiche di vento annunciate e detriti orbitali, atterri entro i limiti di velocità e recuperi gli equipaggi bloccati. In hangar spendi i crediti su sei potenziamenti; i danni allo scafo restano da una missione all'altra.
Classifiche locali dei dieci migliori punteggi per ciascun gioco, tre livelli di difficoltà.
Cosa mi ha spinto a crearlo
Astro Arcade nasce da una nostalgia precisa: quella dei cabinati da sala giochi e dei primi computer di casa. Lo ZX Spectrum con i suoi tasti di gomma, il Commodore VIC-20 e poi il 64, l'Atari 2600 collegato al televisore del salotto: macchine che con pochi colori e pochissima memoria riuscivano ad aprire mondi interi.
E poi l'ASCII. Mi riporta ai primi programmi che trasformavano una fotografia in una trama di lettere e simboli, un volto ricomposto con cancelletti, punti e asterischi che da vicino non volevano dire niente e da lontano diventavano una persona. Ho voluto costruire un cabinato che vivesse dentro la console, fatto soltanto di caratteri e di suono sintetizzato, dove come allora è l'immaginazione a completare il quadro. E dove, finita la partita, viene voglia di rimettere un'altra moneta.
- Genere Arcade d'azione e simulatore di allunaggio, in ASCII
- Piattaforma Windows 10 e 11 a 64 bit, console di almeno 100x28 caratteri
- Lingua Italiano
- Audio Chiptune ed effetti procedurali
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HOLLOWGRID
Un labirinto procedurale da attraversare armati. Quando la torcia si spegne, il buio comincia a mangiarti la mente.
Sparatutto in prima persona in un labirinto generato proceduralmente, con raycasting in stile anni Novanta e pixel art. L'obiettivo è trovare il tesoro, sconfiggere il Guardiano che lo custodisce e tornare vivi all'uscita. Ogni labirinto nasce da un seme: lo puoi condividere e sfidare qualcuno sullo stesso percorso.
Il buio è un nemico in più. Con la torcia scarica la sanità mentale cala, e sotto il 30 per cento arrivano distorsioni, sussurri e mostri che non ci sono. Quelli veri sono Grunt, Runner, Brute, Wraith, Spitter, Splitter, il Campione dorato e il Guardiano; contro di loro pistola e fucile a canne mozze, con mira libera. Trappole, reliquie e maledizioni opzionali. La modalità personalizzata aggiunge porte a codice, enigmi e la Cube, dove una stanza è letale quando la somma dei suoi numeri di serie è un numero primo. L'audio si adatta al pericolo, con un battito cardiaco che accelera.
- Genere Sparatutto in prima persona, horror, labirinto procedurale
- Piattaforma Windows 10 e 11 a 64 bit, giocatore singolo
- Lingue 7 (IT, EN, DE, ES, FR, RU, ZH)
- Sviluppo Python e pygame-ce
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